2017年01月15日

幻想人形演舞-ユメノカケラ-

東方キャラでポケモンやりましょうっていうだけのゲーム.
去年の11月くらいに買ってから延々とやり続けた.仕事に支障が出るくらい.
80時間くらいプレイしてPしょう軸の極光パで人形舞闘会50連勝(ノーリセ)をやっと達成したので記録をつけておく.
ポケモンで言うところのバトルタワーかな.

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2012年02月03日

妖々剣戟夢想(後半)

前回「弱い」と切り捨てた魔理沙にボコられるなど。焦るとハマるんですよね。マスパ避け損なうとかミス以外の何者でもない。あと、Hardだとコンボ全部繋いでチルノでノーミスなら蓮ゾーンの前に6Hitできるようになるね。

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2012年01月29日

妖々剣戟夢想

冬コミの委託で買った。http://ankake.iza-yoi.net/←これ。EasyからHardまでのべ6周くらいやった。流石にもうちょっとやると思うけど、とりあえず整理。

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2010年08月16日

連戦ハードクリアしたよ

680族伝説とか雫とか解禁した、負ける方がおかしい組み合わせで突撃しようと思ったので初手固定縛りでやってみた。テーマは天候スイッチパーティ。

連戦マップを楽にクリアするコツとしてはコスモパワーを積みまくって負け筋を無くす事ってどこかに書いてあるんだけど、クオリティが炸裂して急所で逝ったり、一撃技食らって乙ったりするので微妙に安定しない。だから潰しゲー先手ゲーと踏んで早い奴らで突っ込みたくなるんだが、復活アイテム持ち込み禁止の縛りによって「後出しで交代読み食らって一撃昇天」だとやってられないので後出し性能も欲しくなる。
まあ基本的にはこのゲームは結局地震ゲーだと踏んで先手でハチマキ一致地震を打ち込みまくるのが一番いい。当然一番強力なのはグラードンなのでグラードンを組み込む。伝説を外すなら耐久と速度と威力を考えてグライオンが安定しそう。
後半の伝説ラッシュはエスパーと飛行の嵐なので初手にバンギを組み込む。この時点で天候スイッチが決定。まあこの二体はそんなに相性悪くない。対伝説は初手で流星群を打てるラティアスの採用も決定的になる。ラティオス?いや、見た目の好みの問題なんで、劣化とか知らん。
対雑魚は晴れを利用できて浮いているホウオウを採用。刈り残しを聖なる炎あたりで抹殺するのがお仕事。
それから後ろのほうで出てくる大文字+地震+逆鱗レックウザを後出しで何とかできそうな面子を探す。大文字を見なかったことにしてハッサムか冷凍パンチで潰せるグロスか。ハッサムは道中のルンパにも強いがバンギと役割がかぶるし種族値150の大文字を見なかったことには流石に出来ないのでグロスを採用。
後は苦手になりそうなカイオーガを潰せるルンパ、と思ったが、こちらは対伝説は初手バンギに固定すると天候は雨ではない。やや悩んだがここではメガネサンダーを採用。等倍でもそれなりに食らうだろうし冷凍ビームも気になるがルンパにも強いし良いかという感じ。ルンパだとメガネが余るのも気になった。

というわけでグラードン、バンギラス、ラティアス、ホウオウ、サンダー、メタグロスで決定。なんやぁこのryと言われても文句ない組み合わせ。

道中で明白に苦労したのは二箇所。何度かリセットしたが大体それはエッジが外れたりツメ+急所食らったりツメ+一撃食らったりなのでリセットすれば突破できる。そうじゃない苦労をしたのが二箇所。

まず、カイオーガ主軸の雨パ。
相手の初手はポワルン+カイオーガ、こっちはバンギ+ラティ。流石にハイドロ食らったらバンギでもヤバイよなあと思ってバンギ→サンダーとすると雫ラティの草結びを耐えてその間に瞑想を積まれる。当然メガネボルトでも落ちない。ポワルンが雷を連打してきて時々麻痺が入るとか砂で地味に削られてるとかで回復の手間があるのも痛かった。あとカイオーガの冷凍ビームは急所に当たりすぎ。何度か挑戦しているうちに最初のラティの草結びが急所にあたってあっけなく突破。必要急所で間違いない。

それと初手メガヤンマ+マンムーの追加ポケモンコンビ。こっちはバンギ+ラティなので、相手の選択はマンムー地震or氷の牙でバンギorラティのどっちか確定一発。ヤンマはさざめきかトンボでバンギは耐えるがラティは一撃。こっちのエッジか流星群でマンムーもヤンマも一撃なんだがマンムーはスカーフなので無振り80抜きのバンギが最後手になり一発はどうしてももらってしまう。ヤンマがバンギを狙うまでリセットするのは美しくないので必然的に双方交代。バンギはサンダーに、ラティはホウオウに。これでマンムーがサンダーかファイヤーにエッジを撃ってくるがホウオウはマンムーに抜かれるのでホウオウ→グロス、サンダーは熱風を打つ。熱風で確定二発だしこっちはエッジ+礫でも落ちるがそこは薬で回復。ヤンマがトンボを打った時の交代先はゲンガーかスイクンなのでサンダーの相方の一撃死はそれほど無い。
運頼みではなく勝てる!と思ったんだがこれが中々運頼み。負け筋いくつ見つかった?って聞きたくなるくらい負け筋だらけ。エッジ急所、スイクンの零度、熱風外れ、初手を倒した後で高速移動を積んだグロスが何故かレックウザに先手を取られる、などなどの壮絶死。まあ初手が負けてるから仕方ないんだがそれにしても。
これは7,8戦したんじゃないか。本当に苦労した。

個別のポケモンについては後で論評するが、多分ホウオウ→ルギアというおよそ最新のGSルールでは考えられないメンバーの入れ替えを行う予定。そうしたらいよいよバッジ補正の無くなるハード+に突撃する予定。バトンとかも禁止されるのでバトンパを使わず伝説の種族値で押し切るのはここを見据えての事なんだから楽に突破したいがどうなることやら。
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posted by terarorz at 22:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月16日

連戦マップハード2周目

道中で意外と苦労したでござる。
最後の方の伝説ラッシュは対策完璧なのでどうにでもなるんだけど。
道中が面倒なのは明らかにラグのタイプ一致ハチマキ地震で無双が出来なくなったから。
他にもいくつか持ち物に問題があった。
反省。

次は3周目。ここでハード+のPTの試し切りを行う予定。
伝説フル解禁で砂晴れスイッチに挑戦の予定。
面子は未定。

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2010年05月29日

ハード1周目

前回のPTにホウオウを足して、これで行けると踏んだらちょっとバランスが悪かったでござるの巻。
ハッサムがやってた超霊狩りをバンギに代行させたらドラゴン+地震を受けられる奴が居なくなった。
一時思案中。

バンギ@スカーフ
ロッカ、噛み砕く、エッジ、地震
伝説ラッシュはエスパーと飛行のオンパレードなのでロッカバンギで無双できる。
怖いのは雨およびスイクンくらい。
素の早さをスカーフ込みできちんと調整したわけではないのでスカーフ。

ホウオウ@食べ残し
身代わり、聖なる炎、ブレバ、地震
一発目に捕まえた個体が慎重で個体値平均10くらいの奴だったので採用。
特殊なら一致等倍を受けて身代わりが壊れない異常な硬さ。
ブレバの反動があるので身代わりを貼らないとダメージが計算出来なくて怖い。
あと、身代わりを貼るとやたら相方が狙われるので相手の行動が読みやすくて良い。

ラグ@ハチマキ
滝登り、エッジ、地震、アムハン
雑魚掃討要員。
地味に対伝説でも役立つ。
特にエッジが。

サンダー@メガネ
ボルト、エアカッター、熱風、神通力
エアカッターが2体攻撃だと知らなかった俺アホス。
ルンパ対策で入れたんだが、結局微妙だった。
ルンパ*6のPTを倒す役には立ったから良いか……。

ルンパ@奇跡のタネ
草結び、猫騙し、冷凍、ハイドロ
猫騙しでロッカや雨乞いのサポート、や雨中でドラゴン狩りなど。
便利。

グドラ@ハーブ
流星群、雷、ハイドロ、雨乞い
一致流星群と雨ハイドロの異常な威力。
雷がカス威力の技に見える。
しかし素ではスカーフ100族に抜かれて面倒なのでいっそすいすい前提に努力値を振り直そうかと。

ついでに伝説ラッシュメモ。

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2010年05月26日

スカーフ

とりあえずストーリーは全部クリアして連戦マップへ挑む。
・超対策のバンギ、ハッサム
・雑魚掃討用のハチマキラグの地震
・グラカイ潰し及び猫騙しのルンパ
・ドラゴン対策の100族抜き調整グドラ
・汎用縛りサンダー
という組み合わせでとりあえずノーマルに潜ったら思いの外苦戦。
すごいキズぐすり50個と回復の薬25個と満タンの薬30個、元気の欠片45個を消費してクリア。
こんなに使うと思わなかった。
原因はスカーフで予想外の奇襲を食らうところかなあ。
赤いスカーフというオリジナルアイテムのおかげで素早さ1.2倍になった奴らに変なところで先手をとられて負ける。
特にレックウザに100族抜きグドラが抜かれると全抜きの予感。
困ったもんだ。

特に目についたポイントは
・道中の格闘のインファで意外と落ちる
・エナボライコウ
・瞑想零度スイクン
・ブレバホウオウ
・石頭諸刃プテラ
あたり。
特に諸刃プテラには結構やられた。

今後はハードに潜るべく面子の組み直し。
って言っても、使ってみたいホウオウをハッサムに代えて入れるのと、ちょっと技の調整するだけだからそれほどでも無いんだけどね。

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2010年05月12日

ギャラドスは禁止級

相手がCOMの時限定で。

カツラ初手ギャロップ
ギャラで6舞して倒す。

サカキ初手ガルーラ
適当にリザードンで倒して、出てくるギャラドスを吠えるで弾く。
引きずり出したカイリキーはクロスチョップ、れいとうパンチ、あと何か。
何か、がエッジでもかみなりパンチでも無いのでギャラで舞い放題。

ライバル初手ピジョット
こちらはランターン。
そのまま普通に力押しで倒す。

チャンピオンロードの道中でやや苦労するも無事セキエイ高原にたどり着きましたとさ。
道中の雑魚を雑魚だと思って苦労するというパターンは昔もやったが、相変わらずそれ。
ちゃんと受けしたりしつつ倒せば良いんだけど、それだと繰り出しやすいキングドラとギャラドスのレベルがゴリゴリ上がってバランスが悪くなるんだよね。

さて、現メンバーはギャラ、グドラ、ランターン、グラエナ、リザードン、ヨルノズク。
このままだとちょっと辛いのでグラエナとヨルノズクはリストラかな。
どちらも打撃力と防御力が辛い。
おまけに打ち合い性能も低いし。
リザードンもちょっと後出しは辛いけど打ち合いは結構強いので大丈夫。

まあポイントはギャラの起点を作る事だから、今のメンバーで弱い物理を受けられる誰かを入れればいいって事になる。
特殊は水氷電気全てランターンで受けられるし、炎もどうやってキングドラで負けるのか分からない。
ゲンガー、フーディンあたりを受けられそうな鋼は1枚欲しいから、追い打ちハッサム(むしろ辻斬りか)かと思ったがメタルコートないしごり押すってことで。
クチートでも良いけど。
物理は特にエッジを受けられる奴が居ないので誰か必要。
出来れば両方できるグロs……いやなんでもない。
まあ考えましょう。

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2010年05月05日

毒タイプこわい

そこら辺の暴走族が
・熱風持ちクロバット
・10万ボルト持ちマタドガス
・地震持ちベトベトン
とかを平気で繰り出してくる世界でポケモンやってます。
遺伝技とか教え技とか技マシンとか普及しすぎワロタ。

こちらはグラエナ、ギャラドス、キングドラ、ランターン、ヨルノズク、リザードンで固定。
今後入れたいと思うポケモンもそんなに居ないのでしばらくはこのまま行くんじゃないか。
ヨルノズクとグラエナはちょっと今後一線級として使うのは辛いかもしれないけど、リフレクターと催眠術、あるいは威嚇でまだまだ頑張ってます。
見ての通り電気に弱いのでランターンが大活躍。

最近苦労したのはキョウ。
ドククラゲ→ランターンの放電
ベトベトン→ギャラで威嚇してアクアテール
マタドガス→キングドラで殴って乙
はともかくゲンガーが倒せない。
ヘドロばくだん、10万ボルト、悪の波動、あと何か@ラムだが、レベル負けもあって基本的にこちらは1発耐えるかどうかなのでめちゃめちゃ苦労した。
道中の雑魚たちもヘドロばくだんやダストシュートの追加効果がウザいことこの上ないし。
結局催眠術でラム消費→ヨルノズクダウン→電磁波→ランターンダウン→グラエナの噛み付く→グラエナダウン→ギャラの噛み砕くで無理やり倒す。
数の暴力ですね、わかります。

え?ナツメ?
テストプレイで挑んだら押し切っちゃったのでノーコメントで。
シルフのサカキ、ライバルも同様。
最近こちらの技も揃ってきたので負ける余地が無い。
キョウはこちらの手持ちに地面もエスパーも、さらに毒も鋼も居ないから苦労したけどね。

ちなみに今後はどうなるかというと、カツラもギャラで4回くらい舞って終了する。
サカキも電気ない奴を吠えるで引きずり出せば同様に終了すると思うんだけどどうでしょうね?
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2010年05月01日

敵はタマムシにあらず

エリカ

ラフレシア
エナジーボール
ヘドロばくだん

ウツボット
リーフブレード

モジャンボ
エナジーボール
瓦割り
地震

リーフィア
リーフブレード
瓦割り
のしかかり

全員Lv.30でオボン?
うちのメンバーで特にきついのがモジャンボ。
こちら物理ばかりで特殊はデンリュウだから草で半減。
リザードも炎の牙が耐えられて地震で乙。
というわけでモジャンボにまともなダメージが通らない。
メインがエナボだから威嚇で攻撃力を削ることもできないし……。
正解はヨルノズクで眠らせてというお馴染みの催眠戦法。
何か釈然としないが他はどうとでもなる。
ラスト一匹のリーフィアを威嚇で骨抜きにして終了。

が、まあ別にエリカなんぞ敵ではないんよ。
タマムシのロケット団も、サカキも別にね。
問題は、ポケモンタワーにあった。
ライバルでもロケット団員でもなく、ヨマワルという敵が。
3Fで2匹目くらいに出てきたもののヨルノズクが急所に当てて倒してしまう。
その後全く出ない。
出現率の設定がどうなってんのかわからんけど、捕まえたゴースがゴーストに進化してLv.30くらいまで上がった辺りでやっと2匹目が出現し
捕獲。
いや、苦労した。

そして、更なる敵がチョンチー。
クチバでのみ釣れると図鑑の分布にはあったのでひたすら釣る。
なぜかと言うと、特殊ATとして使っているデンリュウよりチョンチーがかわいかったから。
というわけでランターンも多分かわいいんじゃないかこれと思って♀を粘っているんだが、4連続で♂を釣りやがった。
多分チョンチーの出現率は2%くらい。
そらタッツーもシードラに進化するよ。
ハスブレロとデンリュウをリストラしてキングドラとチョンチーを入れる計画が成就するのはいつの日か。

とりあえず、チョンチー♀待ちしながらドードーのレベルを上げる作業に戻るか……。
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2010年04月26日

ヌオー……すまん……

マチスが意外と強かったでござるの巻。

ライチュウ@オボン
10万ボルト、波乗り、のしかかり、瓦割り
こっちの手持ちには地面が居ない。
ダグトリオは見た目がイマイチなんだよなあ。
かと言ってサンドじゃ先制取れず波乗りでサイナラ。
そんなわけで、捕まえてあったウパーをヌオーへ進化。
マチスの萌えもんはLv.25だがLv.20のヌオーで勝てました。
拾ったディフェンダーとプラスパワー投与したから割と余裕で。

ちなみに二匹目はピカチュウ。
テストで戦ったときはリザードが波乗り一撃でやられたからたぶん電気玉持ち。
未進化が同レベルの一進化を不一致で一撃で倒せるもんか。

三匹目はデンリュウ。
耐えられてオボンで回復されたけど、向こうからの決定打は無いので負けることはない。

しかしヌオーはこれ以降お蔵入り。
嫌いではないんだが鈍足が辛い。
またいつか使ってやるよ。
絶対どこかに仕込まれてるはずの雨パ対策(特にカイオーガ込みの)とかで……。

その後イワヤマトンネルを普通に抜けてタマムシへ。
リザード、ハスブレロ、ヨルノズク、グラエナ、デンリュウ、ギャラドスでメンツが固定されてしまった。
イワークとかクチートも使いたいんだけどなあ……。
クチートはシナリオではほぼグラエナの下位互換になるし、イワークは例のポッポ以下の攻撃種族値が、ね。
今後ポケモンタワーまではメンツの入れ替わりはなさそうだ。

ところどころ普通のトレーナーが強い。
「ゴローニャ?ヨルノズクでも眠らせてリフレクター貼る余裕あるだろwwwwあ、催眠外れたwwwww」
「ス ト ー ン エ ッ ジ」
とか
「イワークwwwwはいはい岩落としwwwwwリザードでも死なねえよwwwwww」
「地 震 急 所 一 撃」
ええ、麻痺したリザードで突っ込んだ私が悪いんです。
ダストシュートが外れて命拾いしたとかマタドガスから10万ボルトが飛んできたこともあったなあ……。
普通のポケモンの感覚で多少弱ってても突撃とかやると痛い目に遭う。

ゲーム内プレイ時間が22時間。
流石にこの二日潰しただけのことはある。
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2010年04月25日

萌えもん再開しました

1月に鹿Verの最新が出てたのね。
物理特殊がDP仕様になってたり最初から全国図鑑だったり分布が大幅に変わってたり、もうほとんど別のゲーム。
せっかくなので最初からやり直してみた。

縛りはこれまでと同じ。
・基本的に全て♀
・見た目が気に入った奴しか使わない

vsタケシ
イシツブテ
イワーク
サイホーン

ハスボーを捕まえたので吸い取るでゴリ押し……できず。
イシツブテのすてみタックルで死ぬ。
解決策は、リザードの先制龍の怒りで全員一撃。
レベル上げてゴリ押ししたのでちょっと不満。

vsカスミ←今ここ
アズマオウ
 冷凍ビーム
 滝登り
ギャラドス
 地震
 電磁波
 滝登り
 噛み砕く
スターミー
 サイコキネシス
 水の波動
 冷凍ビーム
 10万ボルト
全員Lv.20オボン持ち。
向こうの薬は潤沢。

こっちはハスブレロ、リザード、ギャラドス、ヨルノズク、ニドリーナ、グラエナの6匹Lv.20で固定。
色々試したが、
アズマオウ→ギャラドスの噛み付く怯みでゴリ押し。
スターミー→グラエナの噛み付くでゴリ押し。
ギャラドス→威嚇で弱らせてヨルノズクで寝かして龍の怒りでゴリ押し。
が一番安定する。
アズマオウは楽勝。
スターミーの10万or冷凍で追加効果or急所が出ると負け確。
ギャラドスもこれで押しきれるはずなんだが、今のところ催眠術が6連続で外れて3連敗。
少し頭冷やすためにこれを書いている。
催眠術の命中率は60%だから(0.4)^6で大体0.4%なんですけど……。続きを読む
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2010年01月11日

Territoire体験版やってみた

ルセッティアを出したことで一部で有名なEGSの今年の新作の体験版をやってみた。
詳しくはここ参照。
とりあえずストーリーモードとフリープレイを全員分クリアしてみた所での感想を。

大雑把には大戦略とか信長の野望とかを想像しても良い。
実はその辺やったことないけど。
スパロボみたいな戦闘に後方での街とか産業の開発がくっついた感じ。
ただああいう戦略ゲームでありがちな大マップと小マップの区別は無い。
そういうシステムの中で町の文化を発展させたり、外敵を駆除したり、敵対する町と戦ったり、それを繰り返すのがこのゲームで消費する時間の大半を占める。
勝利条件はいくつかあって、規定ターンのうちに
・敵を全滅させる
・全マップの75%を占領する
・スコア(文化度を反映しているのかな?)を一番稼ぐ
のどれかを満たせば良い。
多分上から順に優先順位がついているんじゃないか。

勝利条件を満たすのが難しい順番も多分上から順。
当たり前だけど平地での殴り合いならともかく都市(というか要塞?)を巡る攻防戦では守備側が圧倒的に優位だし、このゲームにもそれが反映されている。
だから敵の全滅はそれを最初から目的とする計画的プレイングが必要になる。
重戦士の育成だけを最初から狙って文化開発するとか。
ちょっと守備側の優位が強すぎ、かつ占領後のメリットがあまり無いことから余りやる気の出る目標では無かった。
縛りプレイとしては面白そうだけど体験版の段階でそこまですることも無い気もするし。

領地占領も結構難しい。
というか成功してない。
他の町を広げない位置取りをしつつ裏側を埋めていくようなやり方で行けると思ったんだが届かなかった。
位置取りと資金繰りには工夫の余地があるだろうがやっぱり体験版だからry

スコア稼ぎでの決着が結局一番多い気がするが、どの頑張りが一番効いたのかよくわからないので何となく腑に落ちない。
開発できる文化の総合数なんてたかが知れているので余り差がつかないんだろう。
そこはまあ体験版だからry

総じて難易度調整が微妙(もしくは俺のヤリコミが足りない)と感じた。
特に、街中に居るとダメージ1固定はやりすぎで、防御力アップくらいにしといたほうが良いんじゃないか。
(もしかして斧戦士や魔法使いならダメージが増えるのかもしれないけど使ってないから知らない)
それと、敵の町を攻略した場合のメリット、遠方の敵地を維持するデメリットのバランスについては特に修正の余地があるように思う。
戦争での侵略に加えて経済的侵略ができるシステムはすごく面白いんだけど。

とか何とか言ってきたけどキャラはかわいいし音楽は良く出来てるし完成が楽しみ。
何しろ正月三ヶ日はずっとこれやってたわけだしねえ。

以下どうでも良い日記。
一つ、一番残念だったのはうちのグラボ(っていうかマザー?)と相性が悪いっぽいこと。
特定の動作でPCの電源が落ちる(再現可能だが原因となる動作に一貫性は無い)とか何事。
学校から貸与されたノーパソのオンボードのグラフィックではちゃんと動いたのに。
これを機にグラボ更新しようかな。
もう四年目(というか四月で五年目)だしね。
posted by terarorz at 23:10| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月15日

早解きメモ

23話
アミノ:ゲッター(増援北から)
てきとー:コンバトラー(鉄壁かけて殴り合い、四隅の増援に注意、コンVで落とさないように)

24話
アミノ:京都(テレポはぶっ壊す)
てきとー:ゲッター

25話
アミノ:ベンメル(ハロを落とすのでぶん殴ること、G-3とシャアザク)
てきとー:ベンメル(2EPの増援はバラバラ)

26話
アミノ:コンバトラー
てきとー:京都(テレポは放置して東の敵を落とす)

27話
穴を中心に増援が来るので注意。
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2009年11月09日

スパロボIMPACT早解き用メモ

途中まで記憶を頼りにやっていたがあやふやなところも多かったのでちゃんと整理することにした。
と言っても人のを丸パクリしてるだけだが。

アミノさんhttp://www.nicovideo.jp/mylist/14780312
てきとーの人http://www.nicovideo.jp/mylist/14824045
の順に記録を書いてみる。
ただし面倒なので、現状からの続き。
今の俺は17話で88ターン、熟練度は11かな。
ちなみにアミノさんは16話で75ターン、熟練度は8。
てきとーの人は16話で75ターン、熟練度は8。
熟練度取りすぎな上にターンもかかってる。
集中力を取れるのが5ターンなので1話平均5で十分と思っているが、4ターンをもっと狙いに行かないとダメなのかな……。
それと、もっとパーツや資金は諦めても良いってことか。
今後で少しずつ妥協して行くか。

18話
アミノ:南原コネクション
てきとー:火山

19話
アミノ:火山
てきとー:南原コネクション

特筆すべき増援等は、南原コネクションを先に選ぶとガンテが来るということ。
面倒なのでそうしない。
南原コネクションでのガルーダはV-UPを落とすので絶対に撃墜すること。

火山ではガンテを落とすとアイテムがおいしい。
シャーキンさえ落とせば良い。
3EPに増援があるのでそこまでに。

20話
アミノ:気合で覚醒ブルーガー
てきとー:特に無し
デビルが面倒だが6ターンくらいかなあ。
マスターGは放置安定。

21話
アミノ:特に無し
てきとー:特に無し
自爆バーニィと説得用にガンドールを用意しよう。
ゲッター、爆龍とそのおまけの配置に注意すればハイゴッグは勝手に上ってくる。

とりあえずここまで。
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2009年05月03日

タユタマ美冬ルート

美冬さんは俺の……妾?

ってな訳でタユタマとかやってたり。
世界観がどうとかキャラがどうとか書こうと思ったけどめんどくさくなった。
まあありがちな設定とストーリーだったが小奇麗に纏まってて特にケチをつけるでもない。
質実剛健というか、無駄なエピソードが無いので先読みがしやすかったりするが。
出てくるのがみんな善人(笑)でウザい。
あと一部キャラがウザい。
っていうか始めて5分で解るけどアメリがウザい。

現時点では美冬ルートしかやってないので総評は控える。
っていうか美冬ルートで満足したのであとはせいぜいましろルートくらいしかやる気にならない。
そんな感じ。

美冬さんについてはキモく語ろうと思う。

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2009年03月13日

晴れパ

やってみた。
ついでに伝説を大量に解禁してみた。
ただし個体値オール0で。
種族値-15換算だから670族が580族になる。
まあ許してやれ。

それにしても晴れパの使いにくいことよ。
サブウエポンがソラビくらいだから簡単に止まる。
ぶっちゃけグラードンの剣の舞地震の突破力に依存してた気が。
何だかなあ。

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2009年02月06日

雨パ

連戦マップをやるのも飽きてきたので連戦ハード+をクリアしてみた。
後、天候パをやってみたかったので、一番手軽な雨パにした。
それと600族以上が居ると簡単なので禁止してみた。
バトンとバッジ効果が無しでこちらを一人も倒させずに全滅させるというのは結構つらい縛りだった。
特に後半の伝説ラッシュ。
でもまあ雨パって強いよね。

次の目標は砂パか晴れパ、もしくはイーブイたちなんだけど、どれもややつらい。
砂パは遅いし攻撃手段が限られすぎる。
晴れパは使いたくなる奴があんまり居ないし永続にできない。
イーブイたちはタイプの幅が狭い。
うーん……。

とりあえず今回の嫁たちの感想は折りたたんでおくか。

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2009年01月19日

No1-No26

ビジョンのあるポケモンとないポケモンが居る、とふと思った。
ちょっと書き並べてみる。
気がついたらポケモン生物学みたいになってるけど。

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2009年01月03日

チョコボスタリオン

俺がこの冬にやったことを一言で言うとチョコボスタリオンになる。
PSの名ゲーだが、まさかこの年になってこれだけやるとは思わなかった。

過去の自分のデータを引き継いでスタート。
血統情報全青の源流チョコボが3羽ほど居て血統構築は割りと楽だった。
8羽中6羽の原産地をばらけさせて渋い配合を各世代で繰り返す王道に従って各世代16羽の生産を繰り返し、とりあえず120ギル台は珍しくないというところ。
まあここからが辛いんだけど。
そんな感じでこの冬に生産したチョコボが成し遂げた業績は以下の通り。

・六冠羽
春のクリスタル、神竜を制覇。
夏のオークス、ダービーを制覇。
秋のミスリル、オメガを制覇。
プレイした人にはわかるが、調子操作と怪我耐性に運の要素の絡む非常に難しい業績。
その代わり、調子変化の度合いがちょうど良く、怪我をしにくい牝のチョコボさえ生まれてしまえば後は楽。
別にG1なんて不調でも勝てるしね。

・レコード更新
デビューして5戦で5勝し4個のレコードを作ったチョコボ。
117ギルしかないのだが先行、瞬発、持続でAを出した結果がこれだよ!
早熟で4歳前半にはピークを過ぎたのが悔やまれる。

・G1で14勝
晩成でありながらオニオンボーイを大差でぶっちぎる129ギルの変態が生まれたので気合を入れてG1を勝ちに行った。
オニオンボーイ、神竜、ダービー、オメガ、ワールドカップ、バハムート、オーディン春、カーバンクル、イフリート、フェニックス、オーディン秋、アレクサンダー、ラムウ、タイタンと取ってG1で14勝。
逃したのは牝羽限定の5つとマイルカップか。
ちなみにこいつは全部で17戦17勝。
その間に7つのレコードを樹立。
変態だ。
最外枠スタートでも最初のコーナーでトップを走る異常な先行力が勝因。
残り600mでスパートをかけるのはうちの牧場のデフォ。

・年間G1全制覇
上記の変態が4歳の年に120ギルくらいのそこそこ走れる牝羽とそれなりにまともな3歳、5歳羽が居たのでやってみた。
結果は別にローテーションをきちんと組めば楽だった。

・表彰台独占
115ギルくらいの走らせてもしょうがないチョコボはCOM任せにしてるが、何を考えたのかどっかのG2に3羽を集めやがった。
結果は当然3羽による大接戦。
きちんとCOMの様子も見回らないと駄目ですね。

・四天王撃破
オニオンボーイで出会ったメテオブライアンはスパート地点の問題で相手にならず。
ピーク時に出会えなかったのが悲しい。
逆にキスオブファイヤはピーク時にぶつかったため115ギルくらいの奴は軽くちぎられた。
120ギルの牝馬で大接戦の末に辛うじて勝利。
ポイゾナキャップとスリプルボーイは論外。

いや、本当に楽しいゲームだわ、これ。
次は競羽場のレコード更新が目標かな。
神殿の3200、密林の1000と2800、遺跡の1000、1800、2800で芝は完成。
ダートはだるいから良いや……。
posted by terarorz at 19:38| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームとか | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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